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Gaming-Übersetzung ab 0,05 €/Wort Gaming-Übersetzung, eingebaut in Ihre Build-Pipeline.

Wenn Sie Gaming-Übersetzungen brauchen, liegen die Texte selten in einem Dokument. Sie liegen als Strings im Repository, im Redaktionssystem oder im Live-Ops-Backend. Über tolingo connect gehen sie von dort zur Übersetzung und kommen im selben Format zurück, mit erhaltenen Platzhaltern und eingehaltener Zeichenzahl. Anbindung besprechen.

API, Repository oder Ordner · Platzhalter bleiben erhalten · 220+ Sprachen
ISO 17100 Übersetzungsdienstleistungen ISO 18587 Post-Editing ISO 9001 Qualitätsmanagement ISO 27001 Informationssicherheit 4-fach ISO-zertifiziert
Schaubild im Pixelstil: Eine Spielszene mit einer Dialogbox zeigt eine deutsche Zeile mit Sprechername und Platzhalter. Darunter stehen die englische, polnische und japanische Fassung derselben Zeile, jeweils mit einem Balken, der anzeigt, wie viel der verfuegbaren Zeichenzahl die Uebersetzung belegt. EINE ZEILE, DREI MÄRKTE, DIESELBE BOX ELARA String-ID dialog_047 · Platz in der Box: 58 Zeichen Nimm den Schlüssel, {spieler}. Die Tür hält nicht lange. DIESELBE BOX, DIESELBE GRENZE EN Take the key, {player}. That door won’t hold. 44/58 PL Weź klucz, {player}. Te drzwi długo nie wytrzymają. 51/58 JA 鍵を取って、{player}。扉は長く持たない。 21/58

Übersetzungspartner für Produkt-, Content- und Plattformteams seit 2007

Logoleiste mit Kundenlogos von tolingo
Anbindung statt Export Die Strings gehen aus Ihrem System heraus und kommen dorthin zurück, ohne Zwischenschritt über Tabellen.
Platzhalter überleben Variablen, Rich-Text-Tags und Pluralregeln bleiben intakt und werden vor der Rücklieferung geprüft.
Kontext geht mit String-ID, Sprecher, Zeichenlimit und Screenshot liegen den Übersetzern vor, bevor sie die Zeile schreiben.
Gaming-Übersetzung bei tolingo im Überblick
  • Was es ist: Die Lokalisierung von Spielinhalten in über 220 Sprachen: UI-Strings, Dialoge, Questtexte, Tutorials, Patchnotes, Storetexte, Untertitel und Sprecherskripte, angebunden an das System, in dem die Texte entstehen.
  • Für wen: Entwicklungsstudios, Publisher und Plattformbetreiber, die regelmäßig Inhalte ausliefern und Sprachfassungen im selben Takt brauchen wie den Build.
  • Was den Unterschied macht: Die Übergabe läuft über tolingo connect per API, Repository oder Ordner. Platzhalter, Tags und Zeichenlimits werden maschinell geprüft, bevor eine Datei zurückgeht.
  • Was es kostet: ab 0,05 €/Wort mit maschineller Übersetzung und Post-Editing nach ISO 18587, ab 0,12 €/Wort als Fachübersetzung nach ISO 17100. Für wiederkehrende Textarten sind Festpreise möglich.

Wie Ihre Texte zu uns kommen
Drei Anbindungswege, keiner davon heißt Export

Spieltexte entstehen fortlaufend: ein neues Event, ein Balancing-Patch, zwanzig Itembeschreibungen. Wer dafür jedes Mal exportiert, verschickt und wieder importiert, verliert Zeit an einem Schritt, der automatisierbar ist. Über tolingo connect übergibt Ihr System die Strings selbst und bekommt die Sprachfassungen an dieselbe Stelle zurück.

01 Ohne Entwicklung

Kundenportal

Für Teams, die je Milestone liefern. Sprachdatei hochladen, Liefertermin sehen, Fassungen abholen, vorkonfiguriert auf Ihre Textarten und Sprachen. Ohne Entwicklerkapazität, in zwei Stunden eingerichtet.

Self-Service 2 Stunden
02 Ohne IT-Projekt

Ordner & Postfach

Für Studios ohne freie Entwicklerkapazität. Der Build legt die Sprachdatei in einen definierten Ordner, die Übersetzung erscheint am selben Ort, passend zu Google Drive, OneDrive, Dropbox und Box.

Cloud-Ordner 3 Tage
03 Volle Automatisierung

API & Webhooks

Für Titel mit wöchentlichem Patchzyklus. Der Auftrag entsteht beim Commit, der Status läuft zurück ins Ticketsystem, die Fassungen landen im Branch. Aus GitHub, Bitbucket oder Azure heraus.

Repository Webhook

Zurück im selben Format Die Sprachdatei kommt so wieder an, wie sie losgeschickt wurde, mit denselben Schlüsseln und denselben Platzhaltern. Übertragung SSL-verschlüsselt, Verarbeitung auf europäischen Servern nach ISO 27001.

Welcher Weg passt, hängt weniger von der Studiogröße ab als vom Takt: Wer vierteljährlich ausliefert, fährt mit dem Portal gut. Wer wöchentlich patcht, will die Systemintegration. Die Übersetzungstiefe legen Sie dabei einmal je Textart fest, danach läuft jeder Auftrag automatisch in der gewählten Stufe.

Wo Ihre Strings liegen
Engines, Formate und was zurückkommt

Wir arbeiten in den Ressourcendateien, in denen die Texte ohnehin liegen. Die Schlüssel bleiben unangetastet, übersetzt werden die Werte. Was Ihre Engine exportiert, ist in aller Regel ein Format, das wir direkt verarbeiten:

Herkunft Typisches Format Was dabei zu beachten ist
Unreal Engine PO aus dem Localization Dashboard Kontextfelder und Namespaces bleiben erhalten und dienen als Zusatzinformation
Unity XLIFF oder CSV aus dem Localization Package Smart Strings und Platzhalter werden als geschützte Elemente behandelt
Godot und eigene Engines PO, CSV, JSON, YAML, XML Struktur und Einrückung bleiben unverändert, damit der Parser sie weiter liest
Mobile Builds strings.xml, .strings, .stringsdict Pluralformen werden je Sprache neu angelegt, nicht kopiert
Store und Web JSON, XLIFF, Markdown Storetexte folgen eigenen Zeichengrenzen je Plattform
Sprachausgabe und Untertitel SRT, VTT, Skript als Tabelle Neben dem Wortlaut werden Timing und Lesegeschwindigkeit mitgeprüft

Liegt Ihr Format nicht in dieser Liste, ist das meist kein Hindernis: Entscheidend ist, dass Schlüssel und Wert getrennt sind. Die allgemeine Seite zur Software-Lokalisierung zeigt die Formatliste für Anwendungen außerhalb des Spielbereichs.

Woran Game-Lokalisierung scheitert
Fünf Fehler, die erst im Build sichtbar werden

Spieltexte brechen anders als Dokumente. Ein Fehler fällt nicht beim Lesen auf, sondern wenn die Zeile im Menü abgeschnitten ist oder der Spielername an der falschen Stelle steht. Diese fünf Punkte prüfen wir systematisch mit:

Beschädigte Platzhalter

Aus {playerName} wird {Spielername}, und der Client stürzt ab oder zeigt den rohen Schlüssel. Platzhalter werden als geschützte Elemente behandelt und vor der Rücklieferung maschinell gegengeprüft.

Zeilen, die nicht passen

Deutsch läuft gegenüber Englisch regelmäßig länger, Japanisch deutlich kürzer. Wo ein Zeichenlimit gilt, geben wir es als Vorgabe mit und formulieren innerhalb dieser Grenze.

Pluralformen aus dem Deutschen

Polnisch und Russisch unterscheiden drei bis vier Formen, Arabisch sechs. Eine übernommene Ein- und Mehrzahl ergibt Sätze, die Muttersprachler sofort als Übersetzung erkennen.

Fehlender Kontext

„Fire“ ist ein Zauber, ein Befehl oder ein Kündigungsgrund. Ohne String-ID, Sprecher und Screenshot trifft die Wahl der Zufall. Wir fragen diese Angaben vor dem Start ab.

Geschlecht und Anrede

Wenn die Spielfigur wählbar ist, hängen Adjektive und Partizipien davon ab. In Sprachen mit grammatischem Geschlecht braucht es dafür eigene Varianten statt einer neutralen Notlösung.

Zeichensatz und Leserichtung

Kyrillisch, Chinesisch, Arabisch und Hebräisch stellen Anforderungen an Font und Layout. Wir melden, wo der eingebundene Font Zeichen nicht abdeckt, bevor es im Build auffällt.

Eine gepflegte Terminologie nimmt den meisten dieser Fälle die Grundlage. Itemnamen, Fähigkeiten und Lore-Begriffe legen wir einmal im Glossar fest, das Translation Memory sorgt dafür, dass wiederkehrende Zeilen in jedem Patch gleich lauten und günstiger abgerechnet werden.

Live-Ops: wenn jede Woche neuer Text kommt
Kleine Mengen, hohe Frequenz, feste Termine

Ein Live-Service-Titel liefert selten große Textpakete. Er liefert wöchentlich fünfzig bis dreihundert Wörter: Eventbeschreibung, Angebotstext, Patchnotes, ein neuer Battle-Pass-Titel. Genau dieser Zuschnitt macht den manuellen Weg teuer, weil der Aufwand pro Übergabe fast unabhängig von der Textmenge ist.

Über eine Anbindung ändert sich die Rechnung. Der Auftrag entsteht, sobald der Text im System steht, und läuft in der Stufe, die Sie für diese Textart hinterlegt haben. Für wiederkehrende Textarten wie Patchnotes oder Storebeschreibungen lassen sich Festpreise je Dokument vereinbaren, sodass die Kosten je Release planbar bleiben. Eine Übersicht der Preisstufen steht auf der Preisseite.

Zwei Stufen, eine Entscheidung je Textart. Für große, gleichförmige Mengen wie Itembeschreibungen eignet sich maschinelle Übersetzung mit Post-Editing nach ISO 18587. Für Dialoge, Marketingtexte und alles, was Ton trifft, arbeiten Muttersprachler nach ISO 17100. Festgelegt wird das einmal, nicht pro Auftrag.

Culturalization und Alterskennzeichnung
Was vor der Einreichung auffallen sollte

Neben der Sprache entscheidet der kulturelle Rahmen darüber, ob ein Spiel in einem Markt so ankommt wie gedacht. Symbole, Gesten, Farben, religiöse Bezüge, Glücksspielmechaniken und die Darstellung von Gewalt werden regional unterschiedlich bewertet. Das betrifft Text, Grafik und Audio gleichermaßen.

Die Einstufung selbst nehmen die zuständigen Stellen vor: USK in Deutschland, PEGI im europäischen Raum, ESRB in Nordamerika, CERO in Japan und GRAC in Südkorea. Wir liefern die Sprachfassungen und melden, was uns dabei auffällt, damit Sie es vor der Einreichung entscheiden können statt danach. Das ist eine fachliche Einschätzung aus der Übersetzungsarbeit und ersetzt keine Prüfung durch die Behörde.

Wie weit die Anpassung geht, ist eine Produktentscheidung. Die Begriffe dazu stehen im Lexikon unter Lokalisierung und Transkreation, für Claims rund um den Launch greift die Marketing-Übersetzung.

Wann ein anderer Weg besser passt
Damit Sie nicht mehr beauftragen als nötig

Diese Seite behandelt, was ein Spiel von anderer Software unterscheidet: Dialoge, Live-Ops-Takt, Altersfreigaben und die Frage, wie Strings aus dem Build zu uns kommen. Zwei Nachbarseiten beantworten andere Fragen. Wer wissen will, welche Ressourcenformate wir allgemein verarbeiten, findet das unter Software-Lokalisierung. Wer die Anbindung technisch bewerten will, samt Einrichtungskosten und Sicherheitsmodell, findet das auf tolingo connect.

Häufige Fragen zur Gaming-Übersetzung
Anbindung, Formate, Kontext, KI, Sicherheit, Kosten

Müssen wir unsere Texte weiterhin exportieren und wieder einspielen?

Nein. Über tolingo connect übergibt Ihr System die Strings selbst, per API und Webhooks, aus einem Repository wie GitHub oder Bitbucket oder über einen überwachten Cloud-Ordner. Die Sprachfassungen kommen automatisch an dieselbe Stelle zurück.

Wie kurzfristig können Sie Patchtexte übersetzen?

Bei laufender Anbindung entsteht der Auftrag in dem Moment, in dem der Text im System steht, und die übliche Patchmenge von 50 bis 300 Wörtern geht am selben oder am folgenden Werktag zurück. Für harte Release-Fenster gibt es die Express-Bearbeitung.

Wie stellen Sie sicher, dass Platzhalter und Tags unversehrt bleiben?

Platzhalter, Rich-Text-Tags und Formatierungscodes werden im Übersetzungssystem als geschützte Elemente geführt und lassen sich nicht überschreiben. Vor der Rücklieferung läuft ein maschineller Abgleich gegen die Ausgangsdatei, der fehlende oder veränderte Elemente meldet.

Welchen Kontext brauchen Ihre Übersetzer?

Nützlich sind String-ID und Schlüsselname, der Sprecher oder die Fundstelle im Spiel, das Zeichenlimit und, wo vorhanden, ein Screenshot oder ein Testzugang. Je mehr davon mitkommt, desto seltener muss nachgefragt werden. Was fehlt, klären wir vor dem Start.

Eignet sich maschinelle Übersetzung für Spieltexte?

Für gleichförmige Mengen ja: Itembeschreibungen, Statuswerte, Craftingrezepte. Für Dialoge, Humor und Figurenstimme nicht, dort geht der Ton verloren, und genau daran erkennen Spieler eine schlechte Fassung. Deshalb legen Sie die Stufe je Textart fest, nicht für das ganze Projekt.

Wie gehen Sie mit unveröffentlichten Inhalten um?

Questtexte und Patchnotes verraten oft den nächsten Content-Drop. Die Übersetzer arbeiten unter Vertraulichkeitsvereinbarung, der Zugriff ist auf das Projektteam begrenzt, und jede Übergabe ist mit Zeitstempel protokolliert. Wie der Übertragungsweg technisch abgesichert ist, steht unter Sicherheit & Datenschutz und auf tolingo connect.

In welche Sprachen lokalisieren Sie Spiele?

In über 220 Sprachen und Varianten. Im Spielebereich am häufigsten gefragt sind Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, brasilianisches Portugiesisch, Polnisch, Russisch, Türkisch, Japanisch, Koreanisch und die beiden chinesischen Schriftvarianten. Eine neue Sprache schalten wir in der bestehenden Anbindung frei.

Was kostet die Lokalisierung eines Spiels?

Abgerechnet wird nach Wortzahl: ab 0,05 €/Wort mit Post-Editing, ab 0,12 €/Wort als Fachübersetzung. Wiederholungen aus früheren Builds werden über das Translation Memory geringer berechnet. Für wiederkehrende Textarten sind Festpreise je Dokument möglich.

Begriffe aus der Game Localization

String und Ressourcendatei
Ein String ist ein einzelner Textbaustein mit einem Schlüssel, etwa ui_menu_start. Die Ressourcendatei ist die Datei, in der alle Strings einer Sprache stehen. Übersetzt wird der Wert, der Schlüssel bleibt gleich.
Internationalisierung (i18n)
Die technische Vorarbeit im Code: Texte aus dem Programm herauslösen, Zahlen- und Datumsformate variabel halten, Platz für längere Zeilen vorsehen. Ohne sie lässt sich ein Spiel nur mit Eingriffen in den Code lokalisieren.
Pseudolokalisierung
Ein Testlauf mit künstlich verlängertem Text und Sonderzeichen, der vor der eigentlichen Übersetzung zeigt, welche Oberflächen zu eng gebaut sind und wo Zeichen fehlen.
Fuzzy Match
Eine Zeile, die einer bereits übersetzten ähnelt, ohne mit ihr übereinzustimmen. Der Ähnlichkeitsgrad in Prozent bestimmt, wie viel Bearbeitung nötig ist und wie die Zeile abgerechnet wird.
LQA (Linguistic Quality Assurance)
Die Prüfung der Sprachfassung im laufenden Spiel statt in der Tabelle. Erst dort zeigt sich, ob eine Zeile in ihre Box passt und ob sie an der Stelle stimmt, an der sie erscheint.

Technologie & API

Sie wollen wissen, wie die Anbindung technisch aussieht?

tolingo connect zeigt die drei Wege im Detail, mit Einrichtungszeiten, kompatiblen Systemen und dem Sicherheitsmodell dahinter.

Zu tolingo connect

Sagen Sie uns, wo Ihre Strings liegen.

Schicken Sie uns eine Beispieldatei, die Zielsprachen und Ihren Release-Takt. Wir sagen Ihnen, welcher Anbindungsweg passt, welche Textarten in welcher Stufe laufen sollten und was das pro Release kostet. Antwort in der Regel innerhalb von ~10 Minuten (innerhalb der Geschäftszeiten).

Portal in 2 Stunden · Ordner in 3 Tagen · API nach Kick-off
 
Verfasst von
tolingo Fachredaktion
Technologie & Lokalisierung
Zuletzt aktualisiert: 28. September 2026